quarta-feira, 27 de outubro de 2010

Seminário do dia 27/10/2010: Tecnologias móveis na educação

O uso de dispositivos móveis pode ajudar muito na educação, pois eles proporcionam liberdade geográfica via texto, imagem, vídeo, além de recursos de gerenciamento como agenda e notícias. Fornecem aos alunos a capacidade de ligação a atividades do mundo exterior e auxilia, assim como uma apostila. Ele proporciona a incorporação de novos ambientes de aprendizagem para além dos muros da escola, da universidade e das limitações das grades curriculares. Não impõem caráter formal, visto que podem ser usados de qualquer lugar, diferentemente das aulas tradicionais.

Alguns dispositivos móveis: dispositivos móveis: celular, notebook, 3g (modems) rede sem fio, MP3, netbook, pendrive.

Como recursos instrutivos para construir a aprendizagem, podem ser tratados como ferramentas para ajudar os alunos a executar as suas tarefas e promover o seu desenvolvimento, funcionando como parceiros para professor e aluno. Os dispositivos móveis permitem aos professores o registro e manutenção de lições, executar procedimentos instrutivos, definir o tipo de aproximação pedagógica etc. não substituindo o docente, mas como dito, auxiliá-lo.

Seminário do dia 25/10/2010: Jogos digitais

Em 1991 foi criado o Spacewar,mas somente na década de 70 os jogos foram aperfeiçoados para as máquinas de Atari. "Pong" era como se chamava o jogo para Arcade da Atari.
Os vídeo games possuem diversas gerações e os principais consoles para suas gerações são:

  • Primeira geração: Odissey 100 (1972);
  • Segunda geração: Atari 2600 (1977);
  • Terceira geração: Nintendo Entertainment System; Master System (1985);
  • Quarta geração: Mega Drive da Sega (1989); Super Nintendo (1991);
  • Quinta geração: Playstation (1994); Sega Saturn (1994);
  • Sexta geração: Playstation 2 (2000); Nintendo Game Cube (2001);
  • Sétima geração: XBox 360; Playstation 3;
  • Oitava geração: Nintendo 3 DS

Alguns jogos se destacaram por sua fama e renderam dividendos altíssimos a seus consoles de origem: Pacman; Super Mario Bros.; Final Fantasy; etc.
Os jogos digitais também podem se dividir em diversas classificações:
-Simulação
-Quebra-cabeça
-Brinquedo
-Educacional
-Ação
-Aventura
-Estratégia
No que tange aos jogos educacionais, podem ser incuídos aí os jogos de ação, pois auxiliam no desenvolvimento psicomotor; Os de aventura, pois permitem o controle do ambiente a ser descoberto pelo usuário; E os de estratégia que desenvolvem a sabedoria e as habilidades de negócio do jogador.

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Ambientes virtuais e aprendizagem - AVA


Os ambiente virtuais de aprendizagem são ferramentas importantíssimas no auxílio do aprendizado, pois podem gerar em espaços na internet aulas que podem ser vistas de qualquer lugar, além de fornecer suporte para a postagem de textos e outros mecanismos que auxiliem no ensino, sendo dessa forma indispensável à EaD (Educação à Distância). Podem ser usados para completar aulas presenciais. São exemplos de AVA's: Socrates, Moodle, SOLAR.

Os ambientes virtuais de aprendizagem também integram diversas ferramentas da Internet que vêm ao seu auxílio. Sites de relacionamento e comunidades online podem ser ambientes virtuais de aprendizagem, entretanto, como seus fins podem ser os mais diversos, é interessante que seus propósitos sejam plenamente educacionais. E-mails, fóruns, conferências, bate-papos, arquivos de textos, wikis, blogs, são exemplos de ferramentas que auxiliam na aprendizagem virtual, podem, através desses ambientes, ser enviados textos, vídeos e links que ajudam bastante no ensino.


Todo o ambiente virtual é um ambiente de aprendizagem.O ambiente virtual é um espaço fecundo de significação onde seres humanos e objetos técnicos interagem, potencializando, assim, a construção de conhecimentos, logo, a aprendizagem. (Edméa Santos, 2002)


Ambientes digitais de aprendizagem são sistemas computacionais disponíveis na internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e comunicação. Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados objetivos. (Educação a distância na internet - Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida)






segunda-feira, 18 de outubro de 2010

Seminário da aula de 18/10/2010 - Educação à Distância


A Educação à distância, hoje também conhecida como EaD, já existia desde o século XIX na forma de rádio e em cartas teve seu início em 1833, configurando-se, assim, a primeira estrutura formal de EaD etc. hoje pode-se apontar outros pontos para a Educação à distância como o computador, celular, elementos midiáticos, etc. pode-se ainda considerar educação à distância pinturas rupestres, esse é um fenômeno informal dessa modalidade de educação. Para que a EaD exista, é necessário de uma estrutura básica exista, como por exemplo, os Correios no caso das cartas, no caso do rádio, um suporte para transmissão de sinais, hoje a Internet é o suporte do computador para a educação à distância.
Conforme os avanços de cada época, os avanços da EaD podem ser marcados de 3 formas: ensino por correspondência na primeira geração, na segunda geração tem-se a Teleducação/Tele cursos com recursos radiofônicos e televisivos e na terceira geração tem-se a Internet como ferramenta fundamental. No Brasil, criou-se a Secretaria de Educação a Distância - SEED em 27 de maio de 1996, nesse ano estão a estréia da TV Escola. Em 1997 foi lançado oficialmente o Proinfo - Programa Nacional de Informática na Educação.

Na Educação à Distância:

-O aluno pode escolher o horário para estudar.
-Estuda-se no seu próprio país ou cidade.
-Estuda no seu seio familiar.
-Beneficia-se de uma educação moderna e de qualidade.

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

Slogo95: simplicidade e funcionalidade a serviço da aprendizagem


Slogo95 ou Superlogo é um programa que pode ser usado para alunos do Ensino Fundamental ou Médio, é fácil de ser manejado, entretanto, dependendo do propósito para o qual esteja sendo usado, pode requerer certos conhecimentos de trigonometria como, por exemplo, saber o valor de ângulos de algumas figuras geométricas. Tal conhecimento pode se fazer necessário porque em uma de suas funções o usuário precisa construir figuras geométricas dando instruções à "tartaruga" que ao andar, reproduz traços na tela. Cada ângulo escolhido descreve a sua tragetória, proporcionando, assim, a confecção de figuras geométricas das mais variadas.

Sua manipulação é simples, principalmente por se assemelhar ao sistema do Windows, com sua caracterísica disposição de janelas na parte inferior. Além disso, possui janela de ajuda e, ainda, dá ao alunos a possibilidade de produzir inúmeros desenhos interessantes, tais como o catavento. Há também uma demonstração para auxílio. Isso tudo aguça a curiosidade e a criatividade de quem o usa, podendo ser uma ferramenta valiosa ao educador.
O Slogo95 faz parte da programação Logo que introduz exercícios primários que estimulam a criatividade, lembrando a filosofia de Seymor Papert. Os alunos podem ter uma aquisição de conhecimento independente, respeitando seu próprio tempo. O aluno aqui pode tomar posição ativa frente seu aprendizado, diferente do que tradicionalmente acontece. Ele na verdade ensina o computador a obedecer diversos comandos, ao invés do contrário. É uma das poucas maneiras de se ter controle sobre o computador.
Fontes de pesquisa: